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【ゲームレビュー】サイレントヒルf | 3週目攻略中

ゲームブログ

前回のブログから約1週間が経ちました。

アーリーアクセスから3日後にようやく1周目をクリアしまして、現在は2週目もクリアし絶賛全エンディング回収中です。

さて、今回は実際にクリアして感じたクリアレビューをしていきたいと思います。

※後半はネタバレを多く含みますので、クリア前や展開を知りたくない方はブラウザバックしてください。

アーリアクセス2時間プレイ時のブログはこちらからどうぞ!

サイレントヒルfクリア後の感想

まず、結論から言うと個人的にシリーズ最高に面白かったです!

これまでの作品とは違い、シリーズ初の日本を舞台にしているということもあり、タイトルにあるサイレントヒルは出てこない本作。

そこで気になるのはやはり、本当にサイレントヒルなのか?ということだと思います。

私も購入前はPVやジャケットを見てサイレントヒルではなく、むしろサイレンなんじゃないかと思ってました。

しかし、最新作ということもあり、操作感度も良く遊びやすさを含めて大変よかったです。

先の見えない恐怖

私はPCゲームによくあるような、ホラーに全振りしたゲームやジャンプスケア表現のあるびっくりホラーが大の苦手なのですが、サイレントヒルfは私でもクリアできるレベルでありつつも、『先を歩く恐怖心』は常につきまとってきました。

難解なストーリーを追う好奇心が勝る

しかし、先を進むのが怖くも、難解なストーリーを追う楽しさが勝ってしまうため、最後まで楽しみながら進むことができました。

特に、一周のクリア時間がちょうど良いので、ストーリー重視なゲームでよくある途中でグダったり無駄な引き伸ばしもなく、ムービーの度に次は何が起こるか楽しみになってました

思わず手が震える展開

正直、敵も起こることも何もかもかなりグロいです。

それ以上に魅力的なデザインではあるのですが、精神的なダメージがすごかったですね。

序盤、中盤、終盤、どのタイミングでも衝撃的な展開が常に続くのですが、わざとらしさも感じず、ストーリーの根幹である”ある事情”を考えたら納得のいく表現かと思いました。

探索と戦闘の張り詰めた空気感

探索パートと戦闘パートの緩急

サイレントヒルのお決まりでもある、現実異世界と裏世界(精神世界)を行ったり来たりするのですが、今作は探索パートの静かさと戦闘パートの緩急が非常に良く、敵が出るべくタイミングで現れるため意味のない配置がありませんでした。

探索パートは静かな空間が怖くなる

特に裏世界に入った時は、現実にはない、いわゆる何でもアリな空間のためいつどこから敵が出てくるのかわかりません。

そのため謎解きやアイテム回収をしている時の静かな時間が特に怖く、おそらくこのゲームの中で一番緊張する時間なのではないかと思っています。

戦闘パートは判断力に苦しめられる

サイレントヒルfでは、武器が簡単に壊れてしまうので常にリソース管理をする必要があります。

私は怖がりのため、見えた敵は倒しておかないと落ち着かないので逃げる判断はあまりしないのですが、その結果武器を失ってしまい後から敵に背を向けて逃げる判断を余儀なくされ、結果的に自分が苦しむことになる場面が多かったです。

意を決して逃げるという判断がとても重要です。

静かな空間の圧倒的な孤独感

いつ敵が出てきてもおかしくなさそうなエリアに、何も敵が出てこないといったことが度々あります。

また、何もない空間でも突然物音がしたり、敵がいないのに部屋の軋みが聞こえたりとプレイヤーの不安を煽ってくる演出があります。

いつもヘッドフォンでプレイしていますが、この緊張感はぜひ味わってみてほしいです。

難易度の高い戦闘の中で、主人公の苦しみを味わえる

今作は戦闘の難易度が本当に高く、初見はアクションを難関でプレイしましたが、とにかく難しかったです。

雛子の性格や過去のトラウマ、苦しみから具現化したクリーチャーは全力で殺しにかかってくるので、ある意味そういった背景を考えたら戦闘の難しさはストーリーのテーマと相性がいいんじゃないかと思いました。

戦闘で良かったところ

アクションゲーム並みのヒットストップがあるため、敵をぶん殴った時の爽快感は尋常じゃなかったです笑

プレイヤーが選べる戦闘の手段が多い

過去作(発売が近いサイレントヒル2リメイク)では敵がいても殴る、撃つ、避ける(ステップだけ)だけでワンパターン化しがちでしたが、今作では見切り反撃や見切り回避など手段が多いためクリアまで飽きなかったです。

特に見切り反撃は、敵の動きを観察すればどのタイミングで狙えるかわかってくるため、ストーリー終盤くらいになると戦闘も十分慣れているかと思います。

戦闘を有利にできるお守りもある

お守りも戦闘に特化したものに変更すれば精神力の管理や、持久力も温存しやすくなるため、高難易度では必須になるでしょう。

戦闘で悪かったところ

クリーチャーの数や体力に対して武器の耐久度がさすがに低すぎます。

所持できる数も限られているし、修理箱もほとんど見つからないため、基本的に戦闘を避ける判断を強いられてしまいます。

戦闘自体の駆け引きは楽しいので、耐久度システムはあまり必要なかったのでは?と思いました。

敵がすぐに復活する

ストーリーでもかなり時間滞在することになる精神世界では、敵が復活するのですが、そのスピードがちょっと早い気がしますね。

ただでさえ厳しいリソース管理の中、そこそこの頻度で行ったり来たりするエリアや狭い空間での戦闘はできれば避けたいのに復活頻度が思った以上に早かったです。

初見で気付けない敵の配置がある

サイレントヒル2リメイクでも、マネキンが隠れていたりするのですが、あれは明らかにマネキンがいるのがよく見ればわかりますよね。

しかし、サイレントヒルfでは突然上から敵が降ってきたり、死角になっているコーナーや家屋から避けられない掴み攻撃をしてくるので、さすがに予測できないなーって思いました。

サイレントヒルfで印象に残ったところ

ここからは私、TOKの特に面白かったところ、こだわりポイントを紹介します。

がっつりネタバレの内容もあるためご注意ください。

中盤から終盤の狂気のシーンが本当にすごかった

PVでも度々ありましたが、何かやばそうな儀式をしているシーン。

特に序盤の展開ではとてもPVのようなエリアに行く流れもなく、本当にあんな異世界に行ってどういう経緯であんなことが行われるんだって思ってたんです。

しかしゲームをプレイしていくうちに、そのシーンへの導入が自然な流れで行われていき、ゲームクリア時点では全て繋がりました。

現実と裏世界のつながり

本編では現実で雛子が辿ってきた人生と、おそらく現実ではない関わりのある友達の闇の部分を具現化したシーンが混ざっています。

特に精神世界の方では、現実では叶わなかった、気づかなかった友達の感情や、想いが怪異となって現れているのでしょう。

実際に精神世界で友達を殺したわけではないが、現実世界で叶わなかった理想の日々や後悔、トラウマなどを自ら殺すといった形で自分の中からもう戻れない過去の存在になっていったんだと私は考えています。

修への想い

修は雛子を特別な存在(恋愛感情としても友達としても)ではありますが、雛子が女扱いされることを嫌がっているのを知り、踏み切れないまま別れを迎えました。

ある一種の愛の形であることは間違い無いのですが、おそらく雛子自身も心の奥底で修に対して恋愛感情を持っていたんだと思います。

雛子は裏世界で殺す(修を選ばず過去の存在にする)ことを選びますが、修と結ばれていたらきっと1周目のエンディング『呪いは雛の如く舞い戻るエンディング』は起こらなかったんだなと思うと切なくなります。

凛子からの嫉妬

最終的に修を選ばなかった雛子への嫉妬は特に凄まじいものでした。

実際に裏世界で書いていたような手紙を現実でやっていたのかはわかりませんが、最も仲の良かった親友が最も憎い存在になるのも、全て恋愛で狂ってしまったことの人間らしさを感じます。

元々の性格も多少影響しているかと思いますが、意外と一番まともな人だったんじゃ無いかと思いますね。

通ってた中学校の他の人の日記や手紙も結構やばかったし..笑

このゲームやってると自分の学生時代の黒歴史もそんなに気にしなくても良さそうな錯覚を起こしますね。笑

咲子の執着

個人的に一番辛い立場って、咲子なんじゃないかと思ってます。

まだ全てのエンディングを見ていないのでわかりませんが、雛子が結婚したことをきっかけに、全てを奪われ、全てを裏切られたと感じているんでしょう。

友達ができなかった凛子にしかわからない独占欲や、嫉妬、執着は特に醜いものだと感じましたが、この時代だとこういう問題って実際どうなんでしょうか。

結構サイコパス的なこともしていたみたいですが、実際はどうなんですかね。

父親・母親へのトラウマ

父と母

正直終盤の父親と母親の狂気のシーンが一番トラウマになりました…!

昭和では亭主関白や男尊女卑はよくある光景みたいでしたけど、結構この父親に関する内容がひどくてですね、そのためか裏世界での敵としての現れ方も本当に驚きました。

そもそも友達3人が死んでいるシーンで絶望しているのにも関わらず、宴会で笑顔で包丁を向けてくる。

このシーンの切り替え方は本当に狂気でした。

しかも、笑顔やこの父親が発するセリフや挙動の嫌悪感や不快感がものすごいんですよね。

ネットでは棒読みが気になるとありましたが、私としましてはこれはただ威張っているだけで頼りなく、情けなさすら感じる雰囲気がたまらないのでアリだと思っています。

声に圧もなく、外の世界では周りを気にして怖がっていそうな、そんな情けなさを感じるんですよね。

そうにも関わらず母親も従うだけ、それどころか雛子にすら罵声を浴びせてきてどっちが本音なのかわからなくなったんですよね。

実際のところ、母親の方が実は雛子にとってのコンプレックスが大きい気もしますね。

2週目に見たエンディング『狐の嫁入り』なんか見ると特にそう感じました。

雛子の本当の姿

そんな父親と母親が、裏の世界での雛子と思われる花嫁装束によって殺された後の雛子のシーンも印象的でした。

色々とトラウマや友達への疑念、後悔がありつつも、結局のところはその人生こそが幸せであったと、嘆きながら最後の戦いへと挑んでいく様子は非常に考えさせられました。

誰かに人生を強いられることは嫌だという本質的な部分はありつつも、自分なりに受け入れていく姿や受け入れられなかった1周目の『呪いは雛の如く舞い戻るエンディング』は友達からの善意も時代の悪習も、全てが罪になってしまうんだなと思いました。

今後、全エンドを見た上でどう印象が変わるか楽しみです。

2週目のエンディング『狐の嫁入り』

早速2週目の攻略も完了しまして、霊刀の入手から胡座の布袋様までエンディングに必要なアイテムを揃えてクリアしてきました。

これマジで怖すぎました!!

まさかのラスボス戦の変化

修が雛子の精神世界に来たこともびっくりしたんですが、結構リアルに嫉妬していたことや、好きだったことを遠回しに伝えていきます。

寿幸を『なんでこいつなんだよ…!』って言った時に私が思っていたことも一緒に吐き出してくれて嬉しかったんですが、思いは叶わず..

まさかの闇落ち。

しかも急遽新キャラの登場に驚きながらも、おそらく心の闇に共鳴した怒りの仮面に取り込まれてしまいました。

ここにきてラスボスが変化するとは思ってなかったです。

突然のダークソウル3

このボス戦がダークソウル3なんですよ。
エルドリッチみたいな光の矢を撃ってきたり、上空から数百本の矢の雨を降らしたり。

ここにきて明らかにアクション要素が増えて色々と拍子抜けしましたね。

安堵の瞬間、からの圧倒的絶望

そして長い戦いからようやく終わったかと。

なんやかんや恋のライバルかのように和解し、修と寿幸が拳を打ちつけます。

ここまでは正直、エンディングとしての感想は嫌いでした。

ちょっと無理やり締めた感じありましたし、結局修が1番の雛子の理解者であり、結ばれるべき存在であってほしいと心から願いました。

でも、二人は雛子の理解者としてお互いを認め合い男の友情が少なからず芽生えそうな感じで終わったのでまぁ良いかと思いましたよ。

エンディングロール後の映像を見るまでは….

最後の展開だけは絶対にプレイして見てほしいです!!

最後の展開で雛子の仮面の奥の本当の気持ちがわかってしまいます。

寿幸への違和感や謎の恐怖心は最後まで変わらなかったです。

【さいごに】サイレントヒルfは本当に面白かった

日本が舞台だからこそ、サイレントヒルfは主人公やその友達たちの視点に立って考えることが非常に重しかったです。

マルチエンディングだからこそ先が気になりますが、ある程度想像できてしまうことの怖さも同時にあるので、クリアするのが少し億劫でもあります。笑

次は3週目の攻略。

また進捗ありましたらブログで書きたいと思います!

モイス

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