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【紅の砂漠】圧倒的な自由さと斬新かつ特徴的なシステム!操作性の悪さが目立ち話題になったが玄人向けの良質なオープンワールドゲーム!【PS5版】

ゲームレビュー

迷いに迷いましたが、PS5版の紅の砂漠買ってしまいました!

SNSやYouTube上ではかなり炎上している本作ですが、やはりゲーマーとしてやっておかなければならないと思い購入しました。

今回はまだまだ序盤ですが、プレイ所感をざっくりとレビューしたいと思います!

はじめに:玄人とは?

このブログでいう玄人(くろうと)とは、様々なジャンルのゲーム(RPG、アクション、シミュレーション、サバイバル、ホラー、FPS、TPSなど)を経験したことのあるプレイヤーを指しています。

つまり、本作をオープンワールドゲームとして考えるのではなく、ゲーム全体のジャンルとして見た際に玄人プレイヤー向けだと感じた点に注目して書いていきます。

これまでにプレイしてきたゲームのジャンルに偏りがある場合と、そうではないプレイヤーでかなり意見の分かれるゲーム性だと思っているので今回は様々な視点でゲームをプレイしてきた私自身の目線になります。

ゲーム歴25年の私から見た個人的な意見になりますので、ご了承ください!

結論:玄人向けのオープンワールドとして最高のアクションRPGゲーム

私はこれまでオープンワールドゲームを含め、数多くの大作や人を選ぶ癖のあるゲーム、そして駄作とまで言われていたゲームも気になるものは何でも手を出してきました。

今でこそ、PS5上にあるダウンロード可能な購入したゲームの本数は190本を超え、知らないゲームの方が少ないくらい最新作から話題のゲームまでありとあらゆる情報を追いかけてきました。

その上で、紅の砂漠がいかに玄人向けのオープンワールドゲームなのかを解説していきたいと思います。

紅の砂漠が玄人ゲーマーにおすすめの理由

まず、今作はとにかく『不親切極まりない』ゲームシステムです。

なぜかというと、ストーリー上で進むべき道が分かりづらく、インタラクトできるものやゲーム的な誘導が他のオープンワールドゲームに比べてとにかく不親切だからです。

しかし、裏を返せばこれまでのオープンワールドゲームの特徴でもあり、弱点(飽きられる要因)でもあった以下のポイントをクリアしている新しいジャンルのゲームでもあると思いました。

  • 誘導ばかりのサイドクエストがない
  • 『やらなくてもいい』けど、『やらなければ手に入らない』半強制的なサイドクエストがほぼない
  • クリアを前提とした親切な設計がないため思考に工夫が必要になる
  • 癖のある操作だが新規ゲームとしての体験を得られる(現状のゲームに飽きた人にとって斬新な体験が可能)
  • ファストトラベルは限られた箇所でしか行えないリアルさ(不便でも自分の行動を投影できるシステム)

特に、オープワールドゲームにありがちな、『クリアを前提とした親切な誘導』や、報酬を人質にされたサイドクエストによる半強制的な消化作業がなく自由な冒険をしっかりと体現したゲームだと感じました。

自由と見せかけた半強制的なクエストはほぼない

私は、ゴーストオブツシマは本当にハマって4周クリアしたのですが、ヨウテイは25時間プレイしてクリア前に辞めてしまいました。

その理由は、オープンワールドの親切設計や、自由と見せかけた半強制的な誘導によるサイドクエストに飽きてしまったからなんです。

  • サイドクエストだけど『クリアしないと気力が上がらない』
  • サイドクエストだけど『狼スキルが得られない』
  • サイドクエストだけど『秘湯を見つけないと体力が上がらない』

これらのようにゲームを攻略する上で必須な要素をただひたすら消化するだけのサイドクエストになっていることと、場所がほぼ判明している上でわざわざ行かなければならない怠さと数の多さに嫌気がさしてしまったからなんです。

ここで誤解してほしくないのが、サイドクエストに対する批判ではなく、サイドクエストをやれといわんばかりに『誘導される』のが嫌だったんです。

せっかく鳥や狐、狼が案内してくれてるのに、行かなければ道を外れたかのような感覚になり没入感が削がれる=自由に行動できないと思ってしまう、この構造自体が苦手だったんです。

もちろん、オープンワールドゲームが流行ってから数年経ってますので、飽きられる要素もすでに確立してきているのも事実ですが・・・。

例えばメインクエストを進めたかったのに、道中で鳥や狼の巣穴を見つけてしまった時に無視すること(困っている人をスルーするという行為)自体がおかしいから、没入感を重視した時にそのタイミングで行かなければリアリティがなくなってしまうという心理的な疲労感が大きかったんです。

メインクエストに焦点を当ててる時は集中したいからもう誰も話しかけてこないでほしい!笑

紅の砂漠は自由すぎるが故に主人公の性質を自分で選べる選択肢がある

紅の砂漠では、例えば困っているホームレス(物乞い)にお金を渡したり、兵士に挨拶をしたり、物資を献上したりといった行動を重ねていくことで、少しずつ周囲からの信頼を得ることができます。

特に印象に残っているのは序盤のエルナンド城で、最初は入り方が分からず、とにかく信頼を得るしかないと思い、目につく人たちを手当たり次第に助けて回っていました。

その流れでクエストが進み、『エルナンドの伝統服』を手に入れて着ることでようやく城に入ることができたのですが、それまでの行動のおかげで周囲の反応も明らかに変わっていくのを実感しました。

人々の接し方がどこか柔らかくなっていて、自分の選択がちゃんと世界に影響しているのを実感できた瞬間です。

自分の選択が世界を変えている感覚になれる

気づけば、自分がクリフとしてこの世界を生き、主人公を形作っているような感覚になっていました。

フロムソフトウェアのゲームほどではありませんが、あまり語らない主人公にしたのはこういった選択肢を作るための設定としてとても良いと感じました。

批評だった操作性の悪さは大したことなかった

PS5版を前提にしますが、例えばオープンワールドゲームに限らず、最近のアクションRPGの操作ってほとんど以下のように確立されていたと思います。

  • 弱攻撃はR1、強攻撃はR2
  • ガードはL1、L2は遠距離武器構え(R2で射撃)
  • ダッシュはL3押し込み
  • しゃがみはR3押し込み
  • ロックオンはR3押し込み
  • ジャンプは×ボタン

など、上記は一例ですが近年では初めてプレイするゲームでも大体の操作感は一緒でした。

細かい違いはあるが、他のゲームも操作を覚えるのに時間がかかるのは共通

私からすると仁王シリーズのように、攻撃が◻︎や△のほうが違和感があり苦手なのですが、それと同様に少しだけ違うだけの話なんです。

細かい部分かもしれませんが、同様のアクションゲームでも、スカイリムはジャンプが△だったり、ダイイングライトもジャンプがR1でした。

しかし、今作の紅の砂漠で炎上している操作感の悪さに関しては、これらの常識をあえて外したものでした。

確かにダッシュは×ボタンの押した回数で速度変更(早歩き、ダッシュ、疾走)になり、L2の弓射撃は押して離すだけ、ジャンプは◻︎ボタン、ロックオンは十字キーの下、そして大技でもある掌波はR3押し込みからの離すなど、相当癖のあるボタン配置なんです。

なので、ただ操作が馴染みがなさすぎるというだけで批判するのではなく、『新しいゲームとして今までの体験を忘れて学ぶこと』を重視した時に面白いと感じました。

一旦今までのオープンワールドゲームの常識を切り離して考えると面白いと思います。

オープンワールドゲームだからこその先入観が強いだけで、ジャンルが違えば操作は全く違うからね。

現実で言えばバイクの運転や、マニュアルの車を運転し始めたての時のような、そういう操作に慣れるために試行錯誤する感覚が好きな人は気にならないと思います。

操作性が悪い決定的な部分もある

インタラクトの精度が悪いことはどうしても気になります。

人と話すためには、基本的に一旦L1でロックオンしないといけませんし、ジャンプボタンと同様に◻︎ボタンに割り当てられているため誤爆はしやすいですね。

でも、一概にそれだけがストレスの原因というわけでもなく全体を通してキャラの動きが重いということに問題があります。

RDR2(レッドデッドリデンプション2)や、デトロイトビカムヒューマンでキャラの感性が働いてピタッと動きが止まらないところに似ていますね。

こういった連続的な小さなストレスが大きな批判に繋がったんだと思います。

バリバリに戦闘をするスタイリッシュアクションRPGとしては致命的な部分ではあります。

今後アプデで改善していくそうなので期待しましょう。

謎解きわからなすぎ問題

今作では結構、突発的な展開と急に始まる謎解きがあります。

これは、これまでに書いてきた通り、主人公自身があまり語らない設定があるので仕方ないのかもしれませんが、善良な選択を行った上で神のような存在に認められ『試されている』からだと解釈していますが、謎解きの難易度が異常に高いです。

高いというよりも理解しづらいと言えばいいでしょうか。

何をどう動かせばいいのか、何をすればいいのかそもそもわからないことが多発する

突然ゼルダの伝説ティアーズオブキングダム(以下、ティアキン)のウルトラハンドのような技『摂理の力』を授けられたクリフですが、その操作もぎこちなく、快適性はほぼ皆無。

そして何をすればいいかの誘導もほぼないので、周りを見て適当に動かしてみるしかないんです。

突然覚えた『掌波』で、『電源装置にぶら下がった状態で、中心部を掌波で稼働させよう』という流れでギミックを解きますが、そもそもこの『ぶら下がった状態で、中心部を掌波で稼働』という文章が訳わからなすぎて最初何をさせたいのか全く理解できなかったです。

私が前述した『クリアを前提とした親切な設計がないため思考に工夫が必要になる』という点がこのゲームの醍醐味になるとしても、最序盤にしてこの流れは流石に驚きましたね。

正直ここに到達するまでに3時間以上プレイしてましたが、ここにきて初のトロフィーを入手したのですが、この先どういうギミックがあるのか不安になりました。笑

ティアキンの語らないストーリーと、誘導しすぎない謎解きのバランスの偉大さに再度驚かされましたね。

でも現実は常に答えのない人生みたいなものだからこっちの方がそれっぽいかも?

戦闘に個性はあるものの、似たり寄ったりなゲームシステムではある

まずこのゲームの戦闘スタイルに関しては、『アサシンクリードオリジン』にとても似てると感じました。

基本的には片手に盾を構え右手に剣のスタイルでパリィやガード、回避を駆使して戦闘していきますが、その手触り感がアサシンクリードオリジンにそっくりでした。

スキルとアビスの力は個性的

本作の特徴とも言える戦闘として、剣戟だけではないスキルにラリアットや敵を担いで投げるなど多彩なアクションがあります。

また、アビスの力(摂理の力)などを駆使して物を投げたり、戦闘に活かして攻撃する手段があります。

やっていることはティアキンに若干似ている気もしますが、リアル志向のゲームとしての印象として結構面白いアイデアだと思います。

今後のストーリー展開が楽しみ

今回ほとんど事前情報なしで購入したのですが、ドラゴンや機械に乗ったり、武器の種類も多いそうなので楽しみです。

双剣スタイルでの戦闘もしましたが、盾パリィが面白かったので今のところは初期のスタイルが一番面白いですね。

まとめ:癖が強すぎるが間違いなく玄人向けのオープンワールドである

正直、私も全くの最序盤時点でこれほどまでに違和感、そしてやりごたえ(?)を感じているわけですが、操作的にもギミックの解き方的にも今までの常識が一切通じないゲーム設計は斬新で面白いと思います。

これからどんどん攻略していきたいと思いますので、新しくブログ更新していきます!

今は不完全なゲーム性ではあるけど、今後アプデで改善されていく上で、逆に今しか楽しめないシステムでもあるので、気になった人はぜひやってみてください。

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