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【バイオハザード レクイエム】クリア後レビュー|恐怖とアクションの融合、怖いのにやめられない。終盤の展開が凄すぎた

ゲームブログ

発売から3日目でクリアしました。
クリア翌日に偏頭痛を発症し、4時間泣くほど苦しんだのですが、ある意味これも私自身の“レクイエム”だったのかもしれません。笑

前置きはさておき、本記事はネタバレ全開のクリア後レビューです。未プレイの方はご注意ください。

また、発売12時間前にnoteで書いた記事もありますので、よければそちらもどうぞ。

初PV発表から本当に、本当に発売を待ち続けた大作です!!

クリア時間と難易度

クリア時間

難易度はSTANDARD(Classic)でプレイしました。
クリアタイムは【8時間20分】でした。

シリーズ全作DLC含めトロコンしてきた自称玄人ですが、今回はとにかくストーリーを最優先し、ラクーン人形を目の前にしても無視するほど、物語を知りたくて一直線に進みました。

世界観に没頭し、主人公の心情に合わせてプレイするのが私のスタイルなので、ストーリーとは関係のないところに行ったりするということはしない徹底的な主人公憑依スタイルですね。笑

難易度について

まず、初見で選べる最高難易度がSTANDARD(Classic)ですが、正直かなり難しかったです。

死亡回数は
・グレース編:2回
・レオン編:5回

雑魚敵よりも、コック(強モブ)やタイラントなどのボス級にやられました。

シリーズのTPS/FPS系の中では、体感で最も難しかったかもしれません。
ただし理不尽さという意味ではバイオ6の方が上かもしれませんが…。

グレース編|精神を削るホラーパート

そもそも私はホラー耐性はあまり高くありません。

サイレントヒル2リメイクや『f』はできるけど、サイレントヒル4のような精神的に怖い恐怖演出をするようなゲームはとにかく苦手です(部屋が徐々に侵食されるアレとか)

グレースの“弱さ”がプレイヤーの判断に直結する

グレースは強くない。
それがこのパート最大の魅力です。

グレースの怯えや戸惑い、呼吸の乱れ。
その全てが、プレイヤー視点でいうリソース管理とリンクしてきます。

弾を撃つか、温存するか。
回復を使うか、まだ我慢するか。

グレースの恐怖心が、そのままプレイヤーの感覚にリンクされ、緊張感のある体験が楽しめました。

操作しているというより、
“共に生き延びている”感覚といえばいいでしょうか。

この没入感は、シリーズでもトップクラスでした。

7やヴィレッジも似たような感じあったけど、主人公がメンタル強すぎて追体験型ホラーって感じでしたね。

気づけば怖さが“楽しさ”に変わっていた

正直、怖いです。
本当に怖い。

それでもやめられない。

物語が気になり、
恐怖の中でも先を見たい気持ちで進むことができました。

しかもおかしなことに恐怖に耐えながら進むうちに、
いつの間にか「楽しい」と思っている自分がいました。

怖いのに続けたくなる。
怖いからこそ先を見たい。

この感情の変化こそ、グレース編の醍醐味なんですよね。

まぁ、正直ここに来たらコイツ(ザ・ガール)来そうだなっていうゲーマー特有のセンサーは発動していたので概ね予想できる恐怖感ではありました。

でも、もちろん怖いです。

ローデスヒル地下の恐怖

生前の記憶を残したゾンビという設定が、精神的に刺さります。
特にローデスヒル地下は終始アドレナリンが出っぱなし。

ゲーム開始から3時間ほどずっと部屋を暗くしてプレイしていたことと、FPSでのクリアにこだわっていましたが、あまりの怖さにこの辺りから部屋を暗くするプレイは断念しました。笑

戦うか、隠れるか。この選択が最高

今作は「倒す」以外に「やり過ごす」選択肢があります。

レクイエムやハンドガンの弾をどこで使うべきか温存するべきか。
その“いざという時”がいつ来るのか分からない設計が本当に素晴らしかったです。

見つかるかもしれないリスクを背負いながら進む緊張感。
この判断の連続こそ、レクイエムの真骨頂です。

ハンドガンと“レクイエム”の使い所を考える面白さ

今作では、弾薬は常に足りないので、ハンドガンで敵を倒し切るか。

それともレクイエムで貫通させて敵を葬るか考えている間にダメージを受けたり、もしくは弾を使い切ったのに倒しきれずに後悔したこともたくさんありました。

序盤の難関でもあるコックに使うべきか、
地下で出現するザ・ガール(マリー)のために取っておくべきか。

2週目からは先がわかっているので、この判断が本当に楽しいのですが、1週目では先の見えない恐怖感が常にあり続けます。

ただ怖いだけではない。
“考えるホラー”になっている。

無駄撃ちした時の後悔すら、
サバイバルホラーとしての真骨頂に感じられました。

レオン編|爽快感の爆発

事前情報通り、グレースとの対比構造は完璧でした。

敵の数も多く、戦闘は圧巻。
TPSでのレオンはとにかく格好良い。

購入前はFPSで通す予定でしたが、演出が良すぎてTPSから変えられませんでした。

グレースパートからのストレスの解放

グレース編では、とにかく戦えないことが最大のストレスでした。
弾は貴重であり、敵は怖く強い、逃げる判断も重要。

常に我慢を強いられるプレイでした。

しかしレオンに切り替わった瞬間、
そのストレスが一気に吹き飛びます。

敵の群れに突っ込み、撃ち、蹴り、なぎ倒す。
圧倒的に蹂躙できる戦闘バランスは爽快そのもの。

あの抑圧があったからこそ、この解放感が際立つ。
対比構造として完璧でした。

ボス戦もとにかく楽しい

グレース編では、弾の一発一発が重い。
無駄撃ちは即リスク。

しかしレオン編では違います。

ある程度リソースを気にせず、
思い切り撃ち込める爽快感。

それでいて難易度は保たれている。

序盤のチャンク戦なんか特に顕著で、強大なボスが出てきても、
レオンの“強さ”を存分に堪能できる設計でした。

恐怖を耐えるゲームから、
強さを体感するゲームへ。

この切り替えが本当に気持ち良かったです。

グレースが作った道を辿る構成自体が良い

単なるストーリー都合の操作キャラの切り替えではなく、

グレースが必死に進んだ道を、
レオンが辿っていく構造。

同じ場所でも、立場と力が違うだけで
ここまで体験が変わるのかと驚かされました。

2人が交互に進むことで、
物語の繋がりが強く感じられる。

恐怖を乗り越えた先に、
ヒーローが現れる。

シリーズファンにとって、
これ以上ない構成だったと思います。

終盤展開が凄すぎる|ファンの記憶を撃ち抜く演出

ラクーン中心部に入ってからの展開は圧巻。

荒廃した街並み、白骨化ゾンビ。
ファンが求めていた“あの世界”がそこにありました。

ラクーン警察署(R.P.D)での演出

バイオハザード RE:2のフラッシュバック。
レオンの苦しみ後悔、そして覚悟。

さらに、ラクーン警察署(R.P.D)内の敵が1体のみという演出。
未だ成仏できない警官に“レクイエム”を与える流れは完璧でした。

実際には1体だけではないけど、とあるタイミングで署内を探索すると2体目がいます。

これもRE:2プレイヤーからすると結構馴染みがあるゾンビなんだよね。

過去作オマージュの衝撃

RE:2モデルのタイラント登場は本当に驚きました。

改良型ではなく“そのまま”出す。
この選択がどれほどファンを喜ばせたか。

ゾンビも奇抜な進化ではなく、原点回帰しているので、
当たり前を当たり前に作ったことが、これほど感動的だとは思いませんでした。

グレースの真相に近づく緊張感と謎

物語が核心へと近づくにつれ、
グレースに関する伏線が次々と回収されていきます。

点と点が線になり始める感覚。
「あれはそういう意味だったのか」と理解した瞬間の鳥肌。

先が気になりすぎてコントローラーを置く理由もなく、

ムービー中やら隙があればビールや何かしら食べている私でも、レクイエムをプレイしている間は全く食が進まないんです。笑

ホラーとしての緊張感だけでなく、
純粋な“物語の面白さ”でプレイヤーを引っ張る力が凄まじい。

22時に始めた2日目は、気付けば深夜3時を迎えており、
やめ時を完全に失うタイプの終盤でした。

ヒーロー崩壊の瞬間|レオンが追い詰められる恐怖

今作で特に印象的だったのは、
レオンが“無敵ではない”と感じさせる瞬間です。

ウイルスの影響により、
ギデオンやゼノに圧倒される場面。

これまで敵に陰口を言いながらも蹂躙してきたヒーローが、
一瞬とはいえ追い詰められる瞬間の『え、大丈夫なの?』という、

そのギャップが物語の緊張感を一気に最大値まで引き上げます。

強いレオンが好きだからこそ、
負けそうになる姿に心がざわつく。

この演出は本当に上手かったです。

最後の結末、そして“希望”の伏線回収

エンディングで提示される二つの選択肢。

ここでプレイヤーに委ねられる最大の決断。
ただの分岐ではなく、物語全体を通して散りばめられていた
『希望』というキーワードの回収になっています。

レクイエムというタイトル。
鎮魂か、それとも再生か。

どちらを選んでも残る余韻。

最悪の選択で待っているシリーズ最大級の絶望。

シリーズを追い続けてきたファンだからこそ、
この結末は重く、そして美しい。

ここまで大胆なエンディングを作るとは思っていなかったのでちょっと驚きました。

良かった点まとめ

今作レクイエムで個人的によかったところをざっくりまとめるとこんな感じです。

  • 敵の造形とボス演出
  • 過去作へのオマージュ
  • ホラーとアクションの明確な棲み分け
  • ご都合主義ではないストーリー
  • BGM/SE/UIの完成度

バイオハザード7から本格的に大人のゲームとして、Z指定前提のゲームになりましたが、とにかくBGMやSE、そしてUI周りの改善が過去作の中でも圧倒的によかったです。

レオンパートのムービー中の洋風なBGMも個人的にめちゃくちゃ好きですし、終盤のラクーンシティでの雑魚戦の曲も本当に不気味でよかったです。

残念だった点

もちろん全てがよかったわけではなく、過去作同様にこうして欲しかった!というところはありました。

  • 周回時の武器準備の手間
  • 引き継ぎ要素の少なさ
  • 2周目で目立つムービーの多さ
  • エンドコンテンツ不足
  • エンディングの選択肢(Bad End)はさすがにやりすぎ

私は2週目で4時間以内クリアと、回復禁止縛りをして3週目で無限武器解放をしたのですが、やはり2週目でムービーを飛ばしてゲームをプレイすると意外とあっという間にクリアしてしまうなと思いました。

また、周回プレイも2週目の時点でCasualで3:57(超ギリギリだけど、、)でクリアできてしまったので、ストーリーを知った上でプレイするとムービーで見せていた部分が多かった印象です。

とはいえ、作品の完成度を大きく損なうものではありません。

エンディング(Bad End)については、ここでは一旦言いません。

『語る意味』もないからです。

2週目以降もHOPE一択。

DLCと続編が待てない

ゼノとは何者なのか。
クリスの伝言は何だったのか。
ハウンドウルフ、ハンク…。

伏線が多すぎて、続報待ちが苦しすぎます。

多分ですが、ゼノの声優ってRE:4のウェスカー役(英語版)の方だと思うんですが、絶対ウェスカー計画で生まれた1人だと思いますし、RE:4のようにマーセナリーズでもあればゼノが使えたり、ただでさえ楽しかった戦闘をエンドコンテンツとして無限に遊べる作品になったのになーって思いました。

前作(バイオハザード ヴィレッジ)から約5年、RE:4からは3年ですがレクイエムのクリア後のクリアロスが辛すぎてどんだけいい作品だったんだよって思いますね。

まとめ|シリーズ集大成

怖いのにやめられない。
そしてクリアした今、もう一度あの恐怖に戻りたいと思っている自分がいる。
それこそが『レクイエム』という体験だったのかもしれません。

本当に最高の作品でした。

まだ3周目で18時間。
これから収集要素を埋め、プラチナトロフィーを目指します。

戦闘もストーリーもBGMも、全てが高水準。
間違いなくシリーズ集大成。

早急にDLCをお願いします。

モイス

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