Xアイコン
スクロールアイコン
時計アイコン

途中で挫折・辞めてしまったゲーム【2025年編】

ゲームブログ

まず、ゲームというのは自分にとって第二の居場所であり、人生と共存するものです。

つまり切っても切れない存在のため、私にとってゲーム選びというのは購入した時点で新しい世界での人生が始まることと同義であるということです。

今回はそんな人生でもあるゲームを挫折・途中で辞めてしまったゲームとその理由について紹介したいと思います。

※ネガティブな内容が一部ありますが、決してつまらないということを言っているのではありませんのでご了承ください。

DEATH STRANDING2:ON THE BEACH

前作のデスストランディングはすごい好きなんです。

エンディングは泣きましたし独自の世界観を楽しむために2週クリアしたくらい。

その大作デスストランディングの続編だったのでとても楽しみにしていました。

前作は80時間やっているんですが、挫折までのプレイ時間は9時間くらい。

前作の独特の世界観が前提になっている

だからこそ、独特の世界観に対する価値が『前提・当たり前』になってしまったことで、この世界観を楽しむことが半減してしまいました。

これは、デススト2発売前に前作を一周プレイしてしまったことが原因なのかもしれません。

同じ演出が流石にくどかった

私は結構せっかちな性格をしていまして、やりたいゲームを短期間で一気に集中して進行したいタイプなのですが、前作同様にサムの出発時の演出、起床時の演出などとにかく何かを繰り返し始める前には同じ演出が入ります。

毎回画面暗転するのもあり、スキップ前提なのでそのちょっとしたラグすらどうしても気になってしまったんです。

スキップもボタンの長押しが必要なので、スキップ時の暗転も含めてストレスになってしまい、配達完了時のやり取りや、新しい配達の準備も、回復のためプライベートルームに行くのも面倒になってしまいました。

新しいキャラが増えて孤独感が減った

前作のサムは人との接触を避けるため、孤高の配達人でした。

これを言ったら前作のサムの中の考えが変わる流れや、続編である2すらも否定してしまうことになるのですが、前作の孤独感や恐怖感との戦いが好きだった私は、新キャラが拠点に増えていくのがなんか謎の拒絶反応みたいになってしまい、実は私が接触恐怖症だったのかもしれません。

ルーと旅をしたかった

若干のネタバレになりますが、正直2を即決して購入したのはジャケットのルー(購入はDLでしたが)と一緒に旅ができるからでした。

PVでもどこかのタイミングでルーを失ってしまうような演出があったのですが、少なくとも中盤以降でそれまではルーを抱っこ紐で繋いで一緒に配達できるのかと楽しみにしていたのですが、まさかの最序盤にルーを失ってしまい、前作と変わり映えしない状況(BBらしきものと一緒)になってしまい、ルーを失った悲しみと前作と変わらない見た目にやる気を失ってしまいました。

倫理的に無理なのは明白だった

確かにルーを抱っこした状態で戦闘も滑落もできませんよね…笑

赤ちゃんを抱っこしてそんな危険な旅に行くなんて、倫理的にもおかしいですし愛するルーをサムが連れて行くわけないですよね。

それでも!それでも!!ルーと旅をしたかったんです。。

元々向き不向きが明確になり、万人受けするゲームじゃないからな。

発売前に前作をもう一周やらなければ楽しめたかもしれない。
システムもあまり変化ないから、特大ボリュームのDLCが始まったみたいな感覚でした。

Bendy and the Dark Revival

日本ではマイナーかもしれませんが、基本PCで発売されていたBendyの続編がPS5でできると知って購入しました。

前作、Bendy and the Ink MachineはPCとスマホ両方で買うくらいには世界観が好きで、またベンディやボリスと会えるのかなーって思っていたんですが正当進化と同時に、私が苦手な表現が増えてしまったんです。

挫折までのプレイ時間は4時間くらい。

安直なジャンプスケアが多すぎる

ホラーゲームは好きなんですが、どんなゲームでもジャンプスケア表現だけは嫌いなんです。

※ジャンプスケア:突発的な大音量や叫び声、目の前に何かが突然でてくること。

視覚的にビビらせる意味のあるホラー要素ではなく、どんなゲームでも突然目の前に敵が現れたら誰でも驚くんです。

さすがにこの要素を多用しすぎてると思いました。

前作でもジャンプスケアはあったんですが、今作はあまりにも露骨に、安直なジャンプスケアばかりでイライラしました。

世界観は前作の方が楽しかった

前作は30年ぶりにジョーイドリュースタジオに行くことになった主人公が、動くモンスターとなってしまったベンディやその仲間たちの謎を解明するため、プレイヤーと同様に何が起きているかわからないスタジオ内を探索する恐怖感があったのですが、今作は主人公が能力を手に入れてしまうというSF要素があり、前の雰囲気の方が好きだった私はどうしても受け入れられませんでした。

戦闘のワンパターン化

今回は攻撃手段が色々と増えたのですが、それでもヒットアウェイ戦法を強いられるので、ワンパターーンになるのは変わりませんでした。

前作では、戦闘よりも探索メインだったのでそれほど気にならなかったのですが、戦闘パートが多いと飽きが来るのも早かったです。

開発会社のユーモア溢れるセンスは好きだけどね。

ジョーイドリュースタジオは実在するし、自分たちの会社をゲームでコラボさせてるのも面白いよね(公式サイト

Wolong Fallen Dynasty

仁王、仁王2と続いてプレイしても楽しかった2作だったので、WolongのDLC全部セットをセールの時に買いました。

ソウルライク死にゲーはもういいかなって思うきっかけになったのが、Wolongをプレイしたからだと思います。

挫折までのプレイ時間は約5時間。

あまり変わり映えしないシステム

仁王や仁王2との変化があまり感じられず、正直最初から全くハマらなかったです。

コエテクの特徴でもある、他のソウルライクにはないスタイリッシュかつ圧倒的なスピード感のある戦闘はよかったのですが、化勁を使うことが前提のため、運良く初見でボスに勝てたみたいなプレイヤースキルを問われる爽快感は得られず、敵と何度も戦って覚えることが大前提すぎて、新しいボスや敵が出た時に、やや面倒な気持ちになりました。

キャラに愛着を持てなかった

こればっかりはもしかしたら私が年を重ねたからかもしれませんが、キャラのセリフ回しやプレイヤーキャラの戦闘中の声があまりかっこよくなく、操作していて楽しさを感じるばかりか、何となく恥ずかしくなってくる気持ちが大きかったです。

キャラクリ自体も他の方が作ったレシピを使用するか、時間をかけて作るしかないのですが、難しくて合わなかったです。

ソウルライク死にゲーに疲れた

もうこのタイプのゲームはいいかなーって思いました。

特にコエテクはガワはそのまま流用して、システムを変えていき戦闘の面白さに特化したゲーム開発が特徴かと思いますが、流石にシステムそのものに対して飽きてしまったのかもしれません。

仁王が完成されすぎてたのかも。

一旦死にゲーは引退しようかな。

うむ。たまには神経を使わないゲームをやりたまえ。

Lies of P

ソウルライク系では群を抜いて評価の高いゲームですが、Wolongの後にプレイしてやはり自分自身がソウルライクシリーズに飽きてしまったことを再確認した作品でした。

世界観、戦闘システムの案は結構斬新かと思ったのですが、本家ブラッドボーンやソウルシリーズとどうしても比べてしまい、没入できず挫折。

挫折までのプレイ時間はわずか1時間。

重みのないキャラに対する違和感があった

まず、ピノキオはかなり細身で地に足をつけて歩いてるのか?って思うほど軽そうな動きをしているのですが武器だけはモーションもすごく重くて派手な音が鳴る、そのアンバランスさが違和感だと思ってしまいました。

この手のソウルライクシリーズって、本家ソウルシリーズに極限までシステムや戦闘バランスを似せているんですが、最も違いを見せてくるのは『キャラ自身の重み』なんです。

ブラッドボーンもコツコツと軽そうな音を立てながら歩いたり走ったりしますが、キャラクターが地に足をつけて確かに歩いている感覚になるんです。

でも、ソウルライクって共通して地に滑らせながら歩くモーションをしているだけみたいな感覚になるんですよね。

そのため、キャラ自身を操作している感覚が薄く、没入感が削がれてしまうんです。

バランスは良いが、戦略性がどうしても欠ける

ソウルシリーズやソウルライクに比べても結構難しいです。

そもそも比べる必要はないのですが、ソウルライクを求めているプレイヤーってみんなソウルシリーズをやっていると思うんですよ。

そのためバランスの良さがあってもどうしてもワンパターンになってしまうんです。

パリィは楽しかったですが、恩恵が少ないためあまり使わなかったです。

ゲームの完成度を求めているわけじゃないんだけど、先駆けとなっているゲームがたくさんあるとどうしても比べてしまう。

それが別会社のゲームを参考にして作ったことの1番の懸念点だよね。

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

本当に申し訳ないのですが、またコエテクです。

途中までは面白かったのですが、どうしても挫折してしまいました。

仁王やWolongなどともしっかりと差別化されており、FFらしい要素もしっかりと取り入れられており正直最後までできる!!って思ってたんです。

挫折までのプレイ時間は6時間くらい。

死にゲーだけど比較的面白かった

FFの中でも異色の本作ですが、戦闘のアイディアはすごく良かったです。

ソウルシールドでのパリィからの致命の一撃(名前忘れた)も、爽快感がありFFだからこそのスキルです。

死にゲーに飽きてきた私でも、それなりに頑張ることができたのですが、やはり押し寄せる『マンネリ感』

敵の攻略法を知って飽きてしまった

死にゲーは基本的に敵の動きを見極めるようになってからが本番で、雑魚敵相手には無双できるようになるんですけど、FFオリジンはそれでも難しかったです。

もちろん慣れれば死ぬことなく無双に近いことはできるのですが、いかんせん敵は固く、仲間はすぐに落ちる(最高難易度の場合)ので、主人公ジャックだけめまぐるしい速度で戦闘している戦闘狂みたいな感じになります(性格的には間違ってない)

  • 戦闘の駆け引きも楽しいのは最初だけ
  • もう一度戦いたいと思う雑魚敵がいない

そのため敵の攻略法を知っても、どっかで死ぬとまた戦う必要があり、とにかく固いのでまたこいつかよ、だるいなっていう感覚の方が大きくなってしまいました。

スキルに飽きてしまった

DMC(デビルメイクライ)シリーズやFF16のように、それぞれ別のスキル同士でコンボを繰り出せるなら楽しめたかもしれませんが、どちらかと言えばクライシスコアのようにスキルは単発で繰り出します。

そのためやはりマンネリ感が否めなくなり、戦闘のだるさも相まって飽きてしまいました。

ジョブを変えればクリアまでに色々できるというのはありますが、器用貧乏的な戦い方が好きじゃないので、黒魔道士と大剣士だけでやってました。

セリフはFFだからかっこいい

Wolongでは恥ずかしくなってしまった私ですが、FFオリジンのキャラのセリフはWolong以上に厨二病向けです。

でもなぜかFFだから許容できてしまう謎。

絶対クリアするぞ!!と意気込んでましたがエレメント系の敵がトリガーになり辞めてしまいました。

コマンド式のFFだったら良いんだけど、アクションだと面倒になるのはわかる。

Monster Hunter Wilds

色々と発売後と発売前では賛否が分かれた本作ですが、私も挫折してしまいました。

クリアまではしたのですが、HR上限解放を目指す40あたりから急にやる気がなくなってしまいました。

モンハンはPS2の初代から様々な作品を実際に遊んできた私ですが、挫折したのは色々とゲーム全盛期だった3rd以来でした。

挫折までのプレイ時間は64時間。

ライズとワールドを足して割ったようなシステム

ワイルズは全体的に中途半端な印象がありました。

これまではモンハン自体、硬派な印象を持ったゲームでしたが、ワールドでさらに硬派なゲームになりました。

PS4というハードの問題もあり、おそらくPSPで遊んでいた人たち向けにSwitchでライズが発売され、モンハンの方向性が二極化されたような気がします。

  • 歴代の作品を正当進化させた硬派なワールドシリーズ
  • 歴代の作品通りの進化を遂げたライズシリーズ

このどちらの要素も引き継いでいるのがワイルズだと思いました。

軽いノリでクエストをスタートできてしまう

フィールドにいるモンスターをそのままシームレスに狩ることや、クエスト一つ一つが終わったら拠点に帰る、そのまま別のクエストをパッと始める。

この流れが軽すぎて、クエストに行くことの重要性が薄く感じるんです。

これまでは一つ一つのクエストの準備から、クエスト中に対象のモンスターを探す楽しさ、倒した時の嬉しさ、そして報酬の受け取りまで、その流れ自体が『仕事としてモンスターを狩っている』みたいな印象でした。

しかし、ワイルズでは全ての工程をすっ飛ばしてクエスト受注できてしまうため、その仕事としての達成感が軽すぎます。

イメージするなら仕事として契約書を受付嬢に出して、承認されてから仕事を全うして帰還する狩人という職業が今までのモンハンで、このモンスターとあのモンスター3体くらい倒したから請求書ね〜くらいのノリで帰還してくる自由業くらいのノリですね…笑

とても命懸けの戦いとしてクエストを受けている感じじゃないんだよね。

勝てることは当たり前だけど〜的な感じかな?

装備集めの作業感

そういったクエストの軽さもあるため、これまでのモンハンの醍醐味でもある装備集めの緊張感と喜びが削がれてしまっています。

ライズも装備集めこそ簡単だけど、クエストに出発して仕事をした報酬として運良く装備が作れた時の達成感はやはりモンハンの1番の楽しみ方として重要な要素ですよね。

確かに何度も同じクエストに行くのはだるいですし、上位以上になるとそのサイクルも落ちます。

でも、いかにモンスターを狩りやすくするか、時短できるようにするかを考える余地があるのも『ゲームとして』の楽しみの一つだったと実感しました。

やっぱりストーリーはほどほどにしてほしかった

ワールドでも同様に言えることでしたが、戦いに意味をどこまで作るかもモンハンの楽しみ方の一つだったんじゃないでしょうか。

従来のモンハンは色々とモンスターのせいで被害が起こり、村や街の英雄として伝説になっていく主人公の物語でしたが、プレイヤーのやりたいようにゲームを進行できました。

しかし、ワイルズではストーリー(強制イベント)が大半を占めており、ムービーや待機時間が長くプレイヤーのやりたいこととは真逆の不本意な動きをする展開ばかりでした。

やっぱりモンハン自体すごい好きなんだよね。だからこそレビューも熱くなってしまう。

どんなにネガティブなところがあっても新作は絶対買うよね。

【まとめ】真剣にゲームと向き合う

ゲームは合う合わないもありますし、今では実質無限に存在します。

だからこそお金を出して買うゲーム・人生こそ慎重に選ぶべきです。

しかし、ゲームが好きだからこそ、自分自身の目で確かめてから評価をしたいという気持ちが私の中にあるため今回ご紹介したゲームも全て真剣に向き合ってきました。

これからもたくさん挫折するかもしれませんが、人生の一部として楽しんでいきたいと思います!

モイス

< こちらのレビューもどうぞ