2026.07.01
最近のゲームがつまらないと感じる理由と昔のゲームは良かったという意見は果たして正しいのか?明確な事例を考えてみた
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私はゲームがとにかく好きで、毎日ゲームの最新情報を調べ、買い、プレイし、ゲーム実況や表題のようなテーマについてかかっている記事などをみています。
そんな私が、実際に昔のゲームは良かった、そして最近のゲームがつまらないと感じる理由について深掘りしてみたいと思います。
少し似た内容の記事をnoteでも書いてますので、気になりましたらぜひ見てください!
『最近のゲーム つまらない』と検索するとトップに出てくれたの地味に嬉しいです(内容はネガティブだけど…)
このブログの目次
昔のゲームの共通点(〜2006年くらいまで)
〜2006年といえば、DSやWii、PSPやPS2、そしてPS3が一番盛り上がっていたくらいの時期ですね。
この時代を私は中学生、高校生として経験できたのは本当に誇りに思っており、まさにゲームの全盛期といえる一つの分岐点だと思っています。
なぜゲームの全盛期だと思うのか
今でこそ、CoD(コールオブデューティ)や、キングダムハーツシリーズ、そしてバイオハザード、ソウルシリーズなどシリーズ化しているものはとにかくハードに合わせてどんどん進化しています。
しかし、この全盛期と言える時期は、ゲーム会社がそれぞれの土俵でそれぞれの個性で戦っていた時期だと思っています。
- DSやWii→画期的なアイデアによるゲーム体験
- PSP、PS2、PS3→高グラフィックでリアルな人物を意識したゲーム体験
- Xbox→PS3との差別化は少ないが専用ハードとしてゲームの発売をしていた
特に任天堂とソニーは、ゲームの方向性に明らかな違いがあった時期でしたよね。
つまり、ゲームを遊ぶためのメインのハード(機種)は、それぞれにしかない個性で常に新しいジャンルのゲームが誕生していた時期なんです。
FPSやRPG、アクションゲームが遊びやすくなったPS3
特にこの時期のPS3で発売されたCoD MW4(モダンウォーフェア4)や、BO(ブラックオプス)シリーズは本当に面白かったです。
FPSといえば、CoDというくらい、ゲーム界隈では圧倒的な人気を誇っていました。
そしてRPGとしては、FF13は惜しくも不評ではありましたが、ゲーム業界で最も美麗なグラフィックとして当時凄まじい目立ち方をしていたゲームでした。
バイオハザード5もそうですよね。
もはや別ゲーと思われるくらいグラフィックが圧倒的に進化し、バイオハザード4の続編として尋常ではない売り上げを叩き出しています。
斬新なアイデアと任天堂だからできたハードの革命
DSやWiiは、他のゲームにはないアイデアとして実際にプレイヤーが体を動かしたり、ゲームをしながら勉強ができるソフトや、リズムゲーム、そして直感的な操作でどの年代の人でも気軽に遊べるゲームがたくさんありました。
これは現代でもそうですが、Switchが発売されたことにより、任天堂の立ち位置は今でも変わらない最高のゲーム体験を独占できています。
次世代ハードの共通点(〜現在まで)
PS3やWiiのレトロ時代から、PS4、そしてSwitchが登場してからゲーム業界全体で変わりつつある『グラフィック主義』に少しずつ変化していきます。
そして、FPSやアクションゲーム、RPGもどんどんと個性がなくなっていき、もはや『どこで個性を出せるか』合戦状態になっていくんです。
AAAタイトルやシリーズものだけが生き残り始める
そして過去から積み上げてきたAAAタイトルや、シリーズものの新作発表ばかりをユーザーは期待するようになっていきます。
それはつまり、インディーズやAAAタイトルではない新規IPのゲームはたまたまヒットしない限り、話題になることがほとんどなくなっていくんですよね。
売れたゲームの模倣作品だらけになっていく
有名な例を挙げると、フロムソフトウェアのソウルシリーズによって、ソウルライクというジャンルが誕生しました。
そして、一時的に新規IPやインディーズゲームは、ソウルライク作品だらけになっていきました。
チームニンジャが作る、仁王シリーズもしっかりと差別化は図れていますが、ソウルライクに変わりはありませんし、UIも酷似しています。
そのため、ここ3年くらいでソウルライクゲームはもう飽きるほどニンテンドーダイレクトや、State of Play、そしてTGSの発表で見るようになりました。
個人的には、もう呆れてますね。
ゲームって開発期間が長くなるので仕方ないんですけど、後釜で出たものはどんなに個性を見出せたとしても、二番煎じにも三番煎じにももうなることはないでしょう。
オープンワールドゲームだらけになり、飽きやすい
正直ゲームって仕事と両立すると20時間以内でクリアできるゲームが一番ちょうど良いんです。
しかし、100時間遊べると謳っているゲームもあれば、収集クエストや膨大なサイドクエストだらけのオープンワールドゲームはもはや時代遅れと言わんばかりにただ時間が消費されてしまう設計だと私は思っています。
冒頭のnoteの記事にも書きましたが、オープンワールドはサイドクエストが、ただやり込み勢のために用意してあるものではなく結構重要な要素が含められているものも多くあり、メインクエスト並みに重要なコンテンツだったりもします。
さらに、オープンワールドのよくない部分でもある、地図を見る→目的地付近へファストラベル→クエスト達成のサイクルをただ行うだけの作業感は正直もうやりたくないです。笑
そのため、私個人の願いとしては今までオープンワールドを採用していなかったゲームは、今後もしないで欲しいですね。
Switch2の登場でマルチプラットフォーム化が進行した
今ではSwitch2でもPS4や5で発売されている高グラフィックのゲームが遊べるようになり、最新のゲームはPS5やPCだけではなくSwitch2でも当たり前のように発売されるようになりました。
こうなったことで、最新ゲームは高グラフィックであることが前提になり、ハードごとの利点だった個性がどんどん消失していく時代になったと思っています。
唯一残ったのは、任天堂のブランドはSwitchでしか発売されないという点くらいでしょうか。
昔と変わらない面白さがあるシリーズゲームの事例
ゼルダの伝説シリーズ
本当に、なぜ任天堂は飽きさせるということができないのか不思議で仕方ありません。
ゼルダも今も昔もやること自体はあまり変わってないんです。
- 目的地に行く
- ダンジョンがある
- ボスがいる
- 謎解きをする
- 新しい武器やアイテムを入手する
- 行けなかった場所にいけるようになる
この共通の要素は一切変わっていません。
元からゼルダはシリーズといいつつも、世界観がパラレルだからこそマンネリ化しないんでしょうね。
ピクミンシリーズ
ぶっちゃけどんだけオリマーネタ引っ張るんだよ!と思いましたが、最新のピクミン4も十分楽しみました。
確かに初代ピクミンやピクミン2にあったあの独特の怖さと絶望的なステージ構成がなくなってしまったのは残念ですが、大元のシステム設計は残りつつもユーザーがやりづらいと感じていた部分を徹底的に遊びやすく追求しているところが素晴らしいバランスになっているんです。
確かに、ピクミン4についてシリーズものとしてみるとストーリーで(?)と感じる部分がありますが、ゲームとしてみるとめちゃくちゃ面白いんです。
余談ですが、今だに私は初代ピクミンのチャレンジモードを定期的にプレイしてます。
バイオハザードシリーズ
全部合計したらいくつあるんだよ!思うバイオハザードシリーズですが、最新作のレクイエムはとてつもない大成功を収めましたね。
6以降の作品で怪しくなったバイオハザードシリーズ。
そして7とヴィレッジで人を選ぶ作品になってからのレクイエムで原点回帰+ファンが求めている本気の作品が作られ可能性が無限にあるシリーズになりました。
おそらく、REシリーズで原点回帰しつつユーザーの反応を見て軌道修正に成功したシリーズでもありますね。
来年発売のRE:Veronicaも楽しみです。
昔と違い微妙になった作品の事例
キングダムハーツシリーズ
noteにも参考事例として書いてしまいましたが、やはり私が初代から派生作品まで全て遊んだからこそ、最新のキングダムハーツ3にはどうしても文句を言いたくなってしまうんです。
というよりも、3だけではなく3D(ドリームドロップディスタンス)や0.2(ファイナルチャプタープロローグ)にも同じことが言えます。
キングダムハーツシリーズは、そもそもグラフィックに固執してはいけない作品の代表格だと思いました。
PS4の世代になりグラフィックを大幅に上げてしまったことで、特徴的だったコミカルな絵柄が変わり、ディズニー作品との相性が悪くなっていき、どちらかというとFF(ファイナルファンタジーシリーズ)寄りのデザインになってしまったのが良くないと思います。
ストーリーも、ムービーでほとんど解決させてしまったことで、KH1やKH2にあったあの世界観(雰囲気やゲームの進行、テンポ感)が損なわれてしまい、非常にもったいない結末を迎えてしまいました。
戦闘面に関しては、KH2くらいのあの戦闘システムが面白かったのですが、KH3で派手なエフェクトを取り入れてしまったがために、戦闘の緊張感が損なわれてしまったことが残念でした。
まぁ、一番残念だったのはキャラ全体の性格崩壊ですね。
『って、○○じゃねぇし!』みたいなノリを色んなキャラがするようになり、寒すぎました。
あとSNS画面…。あれはやばいだろ。
FF(ファイナルファンタジー)シリーズ
キングダムハーツに続き、スクエニのFFですが、もうFF10とFF12以降の作品はちょっと受け入れられないですね。
FF15は個人的にはアニメや映画も含めて好きでしたが、やはりFFシリーズに求めているのはFF10やそれ以前のようなファンタジー(幻想)感なので、無駄に暗く、かっこつけた作品よりもターン制コマンドバトルの方がずっと面白かったです。
あと、FF10-2やFF13-2みたいな悪ノリが過ぎた作品を作るのは本当にやめてほしかったです。
特にFF10-2はマジでやめてください。
まぁ、FF10の物語はFF10で美しく完結しているのでOKです!!
FF16に関しては序盤5時間で辞めているのでそういうことです。
世界観の好みがあえば楽しめるんじゃないでしょうか?
でもそれってFFじゃなくてもよかったんじゃないでしょうかね。
別に新作出さなくても良かったんじゃないか?的な作品の事例
カービィのエアライダー
決して批判したいわけじゃないんですが、このゲームは間違いなくGC版のカービィのエアライドの方が面白かったです!
プレイして10時間くらいまでは面白かったんですが、最近のゲームにありがちな『タスク消化をするための作業』が多過ぎて、コンプリートしなければいけない感みたいなのを感じながらゲームをするのが少しストレスでした。
別にやらなくてもいいんだから気にしなければいいじゃん?という方いると思いますが、『やることが地味』なのがよくないんですよ。
GC版のあのやろうと思えば数時間でクリアできてしまうような、昔のゲームの小規模な容量だからこそ感じれた達成感こそが楽しかったので、コンテンツが多すぎると逆にやる気がなくなる例ですね。
全部のモードでクリアチェッカーがあったことも、ロードトリップも正直退屈でした。
シティトライアルも個人的に前のステージの方が好きでした。
あと、地味だけどアイテムの個性あるSEのボリュームがかなり削減されてたのがショック。
攻撃→ジャキーーン! オール→ズキューーン!みたいなやつね。
キングダムハーツ3(キングダムハーツ4への伏線)
いや、普通に終わらないんかい!って思いましたね。
ダークシーカー編というのは実はBbSのアルティマニアに書いてあったので、当時はそういう名前あるんだー的に思っていたのですが、『キングダムハーツ完結!』というのが()でダークシーカー編がね…で書いてあるみたいな展開は流石に多くのファンが驚いたでしょう。
アルティマニアや、細かくキングダムハーツの情報を追いかけていたプレイヤーではない限り、ダークシーカーという文字はおそらくみたことないと思いますし、発売されてから知った人も多いんじゃないでしょうか。
あと、本当にスマホ版の要素入れるのだけはダメだろ!!
ただでさえロード画面のSNS要素で苛立ちを隠せなかったのに、そのスマホゲームのユーザー名がキーブレード墓場で出る、かつ挙げ句の果てにキングダムハーツ4の舞台がスマホ版の世界観(古のキーブレード使い)になったのがやばいです。
キングダムハーツ3だけで2万文字くらいかけてしまうので、ここまでにしておきます。。
やり込みを気にするのはなぜ?
今のご時世、PS5やPCゲームでも実績(トロフィー)ってあるじゃないですか?
こういう要素を最後までやりたくなるようなゲームと、そうでもないどうでもいい収集クエストやミッションを達成しないと解放されない要素があること自体に不満が生まれるんです。
言語化するのが難しいんですが、ゲームにおけるトロフィー(やり込み)は、自分自身のゲームの財産に近いと感じる人からすると最後まで面白くこなしていきたいんです。
だからこそ、地味な作業感が生まれるサイドクエストやミッションを延々と繰り返すのが苦痛になったりすることもあるんです。
面白いゲームは気づいたらトロフィーコンプリートしてますし、微妙なゲームはクリア時点で止まっている。
これはゲームの面白さに直結する一つの指標にもなるんです。
コアなゲームジャンルのわりにトロフィーコンプ率がすごかった事例
バイオハザードレクイエム
ホラーゲームにも関わらず脅威の20%越えですよ!!
私は8週クリアしたタイミングでコンプリートしましたが、そもそも全く飽きてないんで凄過ぎますね。
世間の評判からしても、いかにレクイエムが面白いゲームなのかがよくわかります。
エルデンリングナイトレイン
高難易度ゲームにも関わらずPS5版はまさかの18%です。
こんなコアで普通にクリアすることすら難しいゲームが18%というのは流石といえますね。
昔のゲームと今のゲームの違いについて
まず、結論からいくと昔のゲームは楽しかったというよりも、新しいことしかなかったからこそ、全部が斬新で楽しめていたということになります。
新しいハードが悪いわけでもなく、今のゲームではもうアイデアを出し尽くしてしまった。
その中でかろうじて新しい要素を模索しながらゲームを作っているというような印象です。
そして成功するゲームの特徴は、『グラフィックやリアルな質感を重視しても良い作品』と『ストーリーとプレイフィールのバランスが取れている作品』にあると思っています。
逆に失敗する作品は、『リアルだけどゲーム体験が薄くなってしまう作品』と『ゲーム体験よりムービーやコンテンツ量で解決してしまう作品』にあると思っています。
ゲームはゲームなんです。
PS5のような高グラフィックでKH2のようなコミカルな見た目とストーリーでゲーム体験ができたら私は泣いて喜びますし、KH4はそうであってほしいです。
そしてFF17は、FF10やFF12にあったようなファンタジー路線に戻して欲しいと、切に願います。
なぜフォトリアルになるとダメな作品があるのか
ムービーを多用しないとリアルさを損なってしまうから
キングダムハーツ3もFF16もそうですが、やはり昔のシリーズのようにグラフィックではなく、ストーリーやゲーム性を重視したものだと、唐突な展開があっても『誤魔化しがきく』というか、キャラの挙動がリアルではないため別に気にならないんです。
しかし、キングダムハーツもフォトリアル路線に切り替えてしまったことにより、
- フェイシャルモーションがリアルになってオーバーな動きになった
- キャラが話すごとにテンポの悪いモーションが増えまくった
- 戦闘の前後に毎回無駄なムービーやカットシーンが入るようになった
- 状況を度々説明するような回りくどい演出が増えた
など、人間だったらこういう動きをするという動作が増えたことで、コミカルさを損ない非常にテンポ感の悪い演出が増えてしまったんです。
KH1やKH2、KH BbSなど全盛期の世代のゲームは、テンポも良くムービーに頼らないゲームとしての楽しさを両立していました。
FFシリーズも、PS2の時点で既に綺麗なグラフィックだったので、いつからグラフィック重視になってしまったのでしょうか。
ゲーム体験が二の次になり、まずはゲームの派手さや魅せ方を優先してしまっているのが良くないんですよね。
フォトリアルだからこそのゲームでも、なぜつまらないと感じてしまうのか
デスストランディング2やゴーストオブヨウテイ、サイバーパンク2077、紅の砂漠など、どれもオープンワールドを採用しつつも良い点悪い点が明らかにあります。
そもそもオープンワールドを採用している時点で、ある程度共通の要素が定まっています。
- ファストトラベル
- メインクエストとサイドクエスト
- 収集要素やおつかい要素
- 自由なドライブ機能、もしくは乗り物での行動
- 重厚なストーリー構成によるムービー過多
世界観に没頭できたとしても、無駄な要素が目立ってしまう上記の共通点は上手く使わないとゲームの面白さに直結している分岐点だと思っています。
サイドクエストという名ばかりの重要なコンテンツ
サイドクエストをやらないと武器が手に入らなかったり、そもそもステータス強化ができなかったりと、自由に見せかけた半強制的な要素がまず良くありません。
ムービー過多によるゲームプレイのテンポの悪さ
長いムービーのあとに挟まるカットシーン、そして戦闘後の余韻もなく始まる次の展開や冗長な戦闘シーンなど、とにかくゲームをプレイしたいプレイヤーからすると、『早く操作させてくれ』と思ってしまうんです。
難易度の条件緩和と自由な選択肢
オープンワールドはクリアまでにかかる時間が長いので、難易度をいつでも変更できるように設定されています。
これは逆にいえば、ゲーム体験よりも世界観を重視しているということを助長させてしまう要素だと思っています。
最後まで自分で選んだ難易度に責任を持ち、ゲームを攻略するその選択肢こそプレイヤーが求めている自由さだと私は思います。
特に、戦闘に何度も負けると、難易度を下げますか?みたいなダイアログを出すのは一番冷めますね。
半分以上見えている目的地にただ行くだけの作業感
オープンワールドでは、ファストトラベルがあり、目的のクエスト先に瞬間的に移動することができます。
しかしこれは、数が多ければ多いほど、ただ消化するだけの作業ゲーと化してしまい、前述の通りサイドクエストも重要なアイテムを手に入れるために、ただやらされているだけの時間で消費されてしまうのがもったいないですね。
ムービー過多でも面白かったゲームの事例
デトロイトビカムヒューマン
PS Plusプレミアムに加入していた時に遊べたので、評判の良さからプレイしてみたのですが、めちゃくちゃハマってしまい3日でクリアしてしまいました。
こういったゲームはシチュエーション系になるのですが、ムービーの中にプレイヤーの行動を織り交ぜることで、『映画の中に入る経験』ができます。
意外にもこういう形式であれば、ムービーを『ムービー』と感じるのではなく、『ゲームの特性』として捉えることができ、次の展開に最適な選択はどれなのかを選ぶことの楽しみがありました。
ムービーではなく、映画ゲームといえば良いでしょうか。
こういうゲームって生還するための勘や、相手にとっての最適な行動は何かを瞬時に判断することは、そのプレイヤーの人生観によって変わるので面白いですよね。
私は初見で全員生存、かつちょっとレアなハンクとコナーの抱擁シーンでエンディングを迎えることができました。
ラストオブアスPart1 / Part2
どちらかというとバイオハザードやサイコブレイクに似たホラーサバイバルですが、私はこのゲームもシチュエーション系のゲームだと思っています。
自分で選択するようなシーンはほぼありませんが、主人公の感覚になりきってゲームをプレイする感じがとても良かったと思っています。
ゲームとムービーの比率だと6:4くらいではありますが、ストーリー展開自体が面白く、デトロイドビカムヒューマンで感じた、先の展開を知りたいと思えるようなムービー構成で良かったと思います。
賛否が尋常ではないPart2ですが、私は一人一人の人生での視点があることは当然だと思っているので、割と肯定派です。
あと、多分Part1とPart2をそのまま連続でプレイしたからですね。
これをバイオハザードのクリスに置き換えたらブチギレてたと思います。笑
実際にバイオハザードレクイエムのBad Endは嫌いですので…。
話逸れますが、DLCでレオン生還ルートと死亡ルートの二択でクリスと一緒にその後のエピソードを描くものとクリスが敵討しにいく物語をそれぞれ作ったら面白そうですよね。
まとめ:ハードの進化により最適なゲーム体験を模索している時代になった
もはや『グラフィックが綺麗』というのは当然であり、アピール商材にはならない時代になりました。
つまり、FFやオープンワールドで魅せてきた時代は終わりを迎え、ムービーゲーはゲーム体験を重視した構成に逆戻りしていかないとヒット作は作れないと私は思っています。
ユーザーが本当に求めているのはグラフィックではなく、ゲーム体験であり、ゲーム体験の先にあるのがグラフィックの美麗さだったら快適に遊べるな、と私個人は思います。
みなさんはこの問題をどう考えますか?
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