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【初代ピクミンレビュー】20年以上遊び続けた人生のゲーム!最高のマネジメントゲームの魅力を語る

ゲームブログ

今回はゲームキューブ、Wii、Switchで発売されたピクミンシリーズのレビューです!
「初代ピクミンの魅力を改めて知りたい人」や「ピクミンってどんなゲーム?」という方でも楽しめるように解説していきます。

※Wii版は別ゲー感が強いため、今回は割愛します。

ピクミンと全てが最高の完成系、初代ピクミン

今でこそピクミンは大人気シリーズですが、初代は2001年10月26日に発売されました。
当時は「巨人のドシン」や「動物番長」といった斬新なタイトルが多く、ゲーム体験が新しいフェーズに入ったと感じた時代です。

その中で、私が最も惹かれたのがピクミンでした。
小学2年生だった私は、テレビCMでピクミンがチャッピーやブタドックリと戦う様子を見て、「ただものじゃない」と直感しました。

子供時代に感じたピクミンの難しさ

正直、当時の私はピクミンをクリアできませんでした……笑
難しすぎます。このゲーム。

操作やシステムが改善されたSwitch版でも、大人でもクリアできない人がいるんじゃないかと思います。
理不尽な死に方も多く、「どうやってクリアするか」を考えることこそが本質で、がむしゃらにプレイしても無理なんです。

もちろん、何も考えずに何となくやっていた子供時代は実に2年間クリアできませんでした。

ゲームそのものに慣れ、ようやくクリアできた

時代は変わり、スーパーマリオサンシャインをクリアできるくらいの実力になってようやくクリアすることができたんです。

あとこのくらいのタイミングでピクミン2が発売されたので、発売前くらいにクリアした記憶があります。

子供の時ってゲームを数年ぶりにやったらあっさりクリアできたってこと多いよね。

人生と同じでちゃんと成長してるってことだな。

ピクミンの世界観が持つ魅力

理不尽でも”ゲーム”をやっているという気持ちになれる

今のゲームってチュートリアルは完備、操作に慣れるまでの十分なプロセスを最初の1時間くらいで体験できるゲームがほとんどなんです。

しかし、この時代はファミコンや64世代の人ならわかると思うんですが、とにかくゲームというものは自分の力で攻略していくものだったんです。

大抵のゲームは死ぬことで覚え、学び、スキルを身につけていく流れがあるのですが、ピクミンではそんなこと許されません。

いきなり戦闘、いきなり理不尽

ピクミンが死ねば死ぬほど、日数が経てば経つほどクリアが難しくなります。

負のループに入ってしまったデータは、データ削除する以外挽回できなくなります。

※ちなみにSwitch版では日付の巻き戻しができます(なんて優しいんだ!)

チュートリアルはほぼない

ピクミン2は少し緩和されチュートリアル多めなんですが、正直2と同じくらい、もしくはそれ以上に難しい難易度のためクリア自体は簡単ですが、理不尽さが増しています(また別でピクミン2のブログ書きます)

あの可愛い見た目からそんなことあるの?って思いますが、そのギャップがたまらないんです。

可愛らしさと不気味さの融合

今でこそ可愛いキャラクターとしてカービィと同様のポジションにいるであろうピクミン。

愛嬌のあるピクミンの見た目とは裏腹に、実際にゲームに出てくるフィールドや原生生物ってどれも不気味で怖いんです。

世界はおそらく滅びたであろう人間たちがいた地球(PNF-404)であり、大気は放射線で汚染されているというトンデモ設定。

ピクミンも容赦なく殺されるようなそういうダークな世界観がピクミンというゲームの魅力ですよね。

何度でもトライできるロールプレイ性

私はきっと500周くらいロールプレイしていると思います。

なにせ20年以上もの期間思い出してはプレイしていたくらいなので、もはやその回数、時間を知ることはできません。

ちなみに、今ならどんな時にプレイしても9日クリア(9日目にダイオウデメマダラ撃破)を安定して出せています。

クリアまでの区切りがちょうど良い

しかし、ロールプレイできるゲームの特徴として、1周(30日間 or クリアまで)のプレイ時間が短く、自分自身のスキル次第でいくらでも短縮できるゲーム性は何度もトライしたくなります。

難しい操作でも”確かに操っている”楽しさを感じられる

100匹ものピクミンをオリマーは一人で操ることになるのですが、操作がかなり難しいんですよ。

投げるボタンはAボタンだけですが、色の切り替え(Switch版)や解散、Cスティックによる隊列移動などを戦闘や宇宙船パーツの回収、原生生物の回収などで使い分ける必要があります。

そのため、操作を覚えるのに少し時間がかかります。

操作の癖のせいで手放してしまった人は絶対多いよね。

成長を実感できる原生生物との戦い

限られた操作と立ち回りで何度もピクミンが食べられることになると思います。

それでも、立ち回りの中に攻略法を見つけるとノーミスで倒せるようになるので、様々なシチュエーションで最適な戦い方を探すことができます。

敵の種類が豊富かつゲーム性にマッチしている

ピクミンでは適切な対処を取らないと倒せない原生生物がたくさんおり、シチュエーションに合った戦闘方法を見つけていきます。

例えばジャンプするイモガエルは落ちてくる直前にピクミンを呼び寄せ、着地と同時に投げ直す。

火を吹くブタドックリは、赤だけで戦うなど特性に合った対処をしていきます。

新しい攻略法を見つけられる

例えば希望の森のフタクチドックリがいる水辺の扉など、一見青ピクミンがいないと攻略できないように思うのですが、黄ピクミンに爆弾を持たせて良い感じに扉の上に乗せれば爆弾で破壊して初日から攻略することもできてしまいます。

これに限らず、バグ技を使えば大水源などでも大幅な短縮ができるのですが、私自身がバグ技が好きではないので、正規ルートから裏技的な方法であれば色々な箇所で実施できます。

フィールドBGMが良すぎる

初代ピクミンとピクミン2はまだ電子音(シンセサイザー)だったため、ゲームらしいBGMが特徴でした。

そのためフィールドBGMが記憶に残りやすく、どれも印象的な音楽だったんです。

凶悪な敵がたくさん出る終盤の大水源は、これまでの知識や経験を活かせと言わんばかりに結構怖い音楽だったり、最後の試練はピクミンという可愛らしさをイメージできる明るい主旋律と不穏な不協和音を混ぜたカウンターラインが印象的です。

仕事をしながらBGMとして流すのも良いですね。

5つのステージのBGMをループ再生しながら仕事すると捗るよ。

初代ピクミンの気になるところ

原生生物の無敵仕様が理不尽すぎる

チャッピー系の原生生物で起こる現象では、振り払い後の足踏み中にはピクミンの攻撃が効かなくなり実質無敵状態で食べられてしまいます。

ウジンコやトビンコでも同様に攻撃モーションに入っている時やピクミンが捕まっている状態の時は、攻撃モーションが終わるまで(敵がピクミンを食べ終わるまで)無敵になるため、捕まった時点で上からの一撃を与える以外に救うことができません。

ピクミン2では改善されている

これはピクミン2では改善されていたので、開発側は理不尽な仕様として変更が必要だったとして認めているのでしょうね。

致命的なバグがある

橋を渡っていると急にオリマーが貫通して水に落とされたり、引っこ抜いたピクミンが水に向かって一直線に歩いてしまいなぜか自ら溺れに行ってしまうなど、致命的なバグがありました。

こちらはゲームキューブ版、Switch版両方で確認できているので、直せないバグだったのでしょうか。

リマスター版では一部操作が改悪化されている

初代ピクミンはゲームキューブで発売されていますが、その後Switchでリマスター化されているのですが、今まで使えていた戦略的な操作(移動しながらの溜め投げや、爆弾の手放しタイミング)ができなくなってしまい、個人的に好きだった攻略法ができなくなってしまいました。

Switch版とゲームキューブ版の違い

日付の巻き戻し機能の追加

ゲームキューブ版は、30日間の日誌を巻き戻すことはできないのですが、Switch版では好きな日誌にいつでも巻き戻すことができるようになりました。

ちなみに巻き戻したデータは過去のセーブデータで上書きされてしまうので、戻すことはできません。

この神仕様によりロールプレイが圧倒的にしやすくなりました!

ゲームキューブ版では遭難地点で全ピクミンを花にしたデータを残して量産させておいたんだよね。

一部操作や仕様の変更

基本的には操作がしやすい方向に変更になりましたが、一部仕様的にゲームキューブ版をやっているプレイヤーからするとマイナスになる部分も目立ちました。

ピクミンの色変えができるようになった

これは最高の仕様変更でしたね。

毎回ピクミンの色を変える時に一匹ずつオリマーの後ろに配置して投げるか、色分けをする必要があったのですがピクミン2以降のこの仕様を採用したことで格段に遊びやすくなりました。

隊列移動をするのにワンボタン追加された

ゲームキューブ版ではCスティックだけで隊列移動できましたが、Switch版ではLボタン+右スティックに変更となりました。

最初は慣れるまで大変でしたが、ピクミンたちが移動する方向の矢印も出るようになり、移動の調整がしやすくなったのはよかったです。

爆弾の扱い方の大幅な変更

おそらくピクミンで一番凡ミスが多かったであろう爆弾の取り扱い方。

これがゲームキューブ版の仕様↓

  • ピクミンを投げたあとに笛で呼ぶとその場に爆弾を置く(爆発する)
  • 鉄筋の壁を破壊しやすい(ピクミンを投げて呼んだ分だけ爆弾を置ける)
  • 置き爆弾ができる(意図したタイミングで爆発できる or 捨てられる)

そしてSwitch版の仕様がこちら↓

  • ピクミンを投げたあとでも笛で呼べるようになった(爆弾は持ったまま)
  • 鉄筋の壁を破壊しにくくなった(笛で呼ぶとピクミンが爆弾を置かずに戻ってきてしまう)
  • 置き爆弾ができなくなった(爆弾を持ってきてしまう)

主に笛で呼んだ際の挙動が変わったことで、大幅にミスが減るようになりました。

一方で意図して爆発させたいシチュエーションで逆に爆発させることができなくなり、一部の攻略で手間が掛かるようになりました。

  • チャッピーなどを連続爆破で倒せなくなった
  • ダイオウデメマダラに爆弾を食べさせ辛くなった

特にダイオウデメマダラは爆弾の仕様変更により、格段に倒し辛くなったんだよね。

置き爆弾ができないから、タイミング合わせて口の中に爆弾放り込ませるしか方法がなくなっちゃったからね。

【まとめ】今もなお色あせない最高のゲーム

私にとっては思い入れもありつつ、20年以上経っても現役で遊べるゲームとして、まさにゲーム体験における完成系だと思っています。

今後も間違いなく新作が発売されるので楽しみでありますが、3から路線が少し変わってしまったピクミンシリーズに若干の不安があるのも本心ですが..!

ピクミンは初代に限らずナンバリングは全てやりこんでいるので、今後他の作品のブログも書きたいと思います!

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