私のゲーム歴25年の中で一番のゲームは何か聞かれたら答えるであろう、FFX(ファイナルファンタジー10)。
好きすぎて正直書くのか悩んでいたのですが、現在進行でトロフィーコンプ目指してプレイ中のため、ついに書くことにしました。笑
今回は忖度内容に、私が初見でプレイしていた中学1年の時と、令和である現在の視点両方からレビューしたいと思います!
このブログの目次
FF史上最高のストーリー
まずFFXってどこが良いのかを聞くと多くの人はストーリーと答えると思います。
その理由は様々でして、おそらくプレイした当時の年齢にも大きく関わっていると思います。
少なくとも私の中では、後にも先にもこのゲームを超えるストーリーのゲームはないんじゃないかと思っています。
序盤の『起・承』からの中盤の『転』への怒涛の展開
序盤は結構急な展開が多いんです。
ザナルカンドに急遽現れた『シン』と謎の人物『アーロン』の存在。
そして、序盤にして最大の謎でもあるシンの正体を知るティーダ。
序盤の5時間程度でかなりの急展開があるため、プレイヤー含め先を知りたくなるストーリーなんです。
何よりも『謎』から『疑念』、そして『確信(核心)』に変化するまでの間が非常にテンポが良く、飽きさせない展開ばかりです。
とりあえずシンっていうのがやばい存在であるということだけ考えて先に進みましょう。
中盤以降で『察し』に変化するストーリー
主人公であるティーダと、10年前にスピラに来たジェクトは全く同じ心境にあったと思います。
例えば『なぜスピラに来たのか?』『どうしたら戻れるのか?』など、スピラの実情を知らないからこそ同様の気持ちでザナルカンドを目指していくんです。
それだけではなく、共通して『シンを倒したら〜』というポジティブな言葉と共に、同様の振る舞いをしていますが、その言葉のポジティブとは違い仲間の空気感が変わるんです。
マカラーニャに到達し、リュックと出会ったことをきっかけに、その態度も露骨になっていき、プレイヤーの中にも『察し』の感情が生まれてくるんです。
間違いなく『良い展開』が待っているとは思えない展開なんです。
終盤の伏線回収と主人公、そしてジェクトの覚悟
ベベルの一件を超えたあたりから物語は終盤を迎えます。
ティーダの真実、そして10年前のジェクトの覚悟やティーダ自身への本当の気持ちを知り、最序盤のアーロンのセリフの伏線を回収することになります。
アーロンがシンに向かって酒瓶を掲げているシーンの本当の意味を知った時、泣きました。
自由度の高いキャラ育成システム
FFXで最も楽しいと感じるのは、RPGの醍醐味でもあるキャラ育成、スフィア盤にあると思います。
自由度が非常に高く、無限の成長分岐を選ぶことができるため、ストーリー重視のRPGではなかなか選ばない『2週目』のプレイですら楽しめます。
私はきっと20週くらいプレイしています。
ちなみにやり込みとして、このスフィア盤を全て埋めることで最強キャラ育成が可能になりますが、ほぼ全てのキャラクターが同様の強さになるので最終的なステータスはほぼ共通になります。
そもそも、そこまでやり込むことはストーリーを追う上ではまずしないので、やり込んだ上でステータスが全キャラ一定値になる=自由度がないという状況にはなりませんのでご安心を。
【2025年現在】24年前のゲームとは思えないグラフィック
このブログを書いている数時間前にプレイしている私ですが、結構びっくりしたのがムービーシーンのグラフィックの良さです。
ここばかりはさすがスクエニと言わざるを得ない美麗グラフィックでして、本作は2001年発売のPS2用ソフトなのですが、PS4レベルのムービーグラフィックを24年も前に実現できていたのは本当にすごいと思います。
- シン初登場時
- ミヘンセッションのシン襲撃
- グアドサラムの異界
- ユウナ救出作戦の飛空挺
など、様々なシーンでのムービー・演出は当時の技術(PS2)を考えると圧巻のクオリティです。
また今作は全体を通して水や海がテーマになっているので、湖や川など何気ないシチュエーションで見える風景も美しいものになっています。
寺院の謎解き
RPGの醍醐味の一つでもある謎解きも健在で、本作では強制的に6つの寺院での謎解きがあります。
内容はキャラ育成でも使用している、スフィアを特定の祭壇や柱にセットして進むべき道を探していくことになります。
寺院ごとに仕掛けが違いスフィアセットがメインのステージもあれば、パズルがメインだったり、リフトに乗って移動するステージもあるので飽きません。
一部のステージでは結構演出面や、仕掛けの特性上冗長なこともあり、イライラすることもあるのは否めませんが、上手くギミックが解けた時の達成感も大きいです。
人は選ぶかもしれませんが、戦闘以外のパートを挟むことでRPGの要素を確立しているのもいいですね。
早くストーリーが知りたくて最初はだるかったんですが、仕掛けの特徴を知り攻略していくうちに気づいたらハマってることが多かったです。
終盤のジェクトの『かったりぃな、ここまで来てまたかよ』には同意しましたが。笑
FFXがシリーズ史上最高な理由
最初はシンという存在、スピラに来た謎、召喚士の定めを知っていくことになりますが、徐々に真実が明らかになっていくことで、ティーダやユウナだけが知る真実と嘘が交差しながらストーリーが進行し各キャラ同士が知っている、隠している真実はプレイヤーだけが理解している状況へ変化していきます。
真実をお互いに言えないもどかしさや、このままストーリーを進めていくのが怖くなるような場面も多く、終盤はアーロンの過去の心境に近いものをプレイヤーも感じることになります。
切なくも覚悟を持った者たちの物語が熱い
FFシリーズといえば作品ごとに性格や立場の違う主人公、目的に応じて心境の変化があったりあるいは怪しい動きをする仲間がいたりするのですが、FFXは一貫して最初から最後まで仲間の行動理由が同じです。
『シン』を倒すことを目標にしている以外に同行の理由がないため、基本的にプレイヤーはティーダ視点で物語が進行していきます。
端的にいってしまえば、自己犠牲を厭わない召喚士、その覚悟を持った召喚士を命懸けで支える仲間たち。
この『覚悟』という言葉。
これだけでストーリーに引き込まれました。
キャラクターごとに背景みたいなものはあまりストーリーで語られることはないんですが、想像できてしまうんです。
シーモアも結構ネタにされるキャラではありますが、FF7のセフィロスのように執着に近い形で敵(かたき)を撃とうと死に抗っている。
でもその覚悟は確かなもので、ユウナの中には完全には捨てきれていない存在なんだろうと感じました。
やり方がちょっとアレだっただけで…。
BGMが良い&導入シーンが熱い
FFXではストーリー進行上でよく聞くBGMとして、フィールドと戦闘BGMがあります。
耳に残りやすいものもあれば、背景に溶け込んでいる自然なものまで、ストーリーの雰囲気に合わせて豊富です。
私が思う最高の瞬間を紹介します!
『スピラの情景』:ビサイド村
ギターの切なくも美しいメロディが、強大な存在であるシンが去った後の一時の平和を象徴しているかのようなBGMです。
様々な思いを持つ登場人物たちの心情を表しているかのような曲ですね。
『襲撃』:飛空挺出撃シーン&ユウナ救出作戦
壊滅したアルベドホーム内でユウナの旅とアルベドの真実を知り、ティーダにとって覚悟が決まる名シーンでの盛り上がりは凄まじいものです。
特に飛空挺が稼働し、ホームから出撃するムービーで流れる『襲撃』
ムービーでの出来事とBGMの盛り上がり方が連動しており、これからとてつもない戦いが繰り広げられることが想像できます。
『Otherworld』 :ブリッツボール&ジェクト戦
冒頭のザナルカンドでのブリッツボールの試合で流れる曲です。
このメタル調の曲だけなんとなく合わないなーって感じてたのですが、FFXをクリアする前とクリア後では全く印象の変わる曲だなと思えます。
ゲーム冒頭でジェクトという存在を象徴させるBGMとして流すセンスには圧巻でした。
Otherworld(ジェクト)で始まりOtherworld(シンのジェクト)で終わる。
タイトルのOtherworldも、現実のザナルカンドと夢のザナルカンドを指しているとは思いもしなかったです。
今からFFXをプレイする上で注意しておきたいこと
ブログの冒頭でも説明した通り、私が初見でプレイしていた時(20年前)と、令和である現在でその評価は大きく変わると思っています。
一本道すぎるRPG
現在では密度の高いオープンワールドゲームや、リアルなグラフィック、斬新な戦闘システムを特徴としているゲームはたくさんあります。
その上でFFXは、現代では時代遅れと言われる完全な一本道ゲームです。
敷かれたレールを一直線に進むだけで基本的にクリアできてしまいますし、寄り道ややり込みこそ圧倒的なボリューム(100時間はかかる)ですが、内容は単調です。
つまり、PS2からPS5に至るまでに様々なゲームをプレイしてきた人からすると面白くないと感じてしまうのは仕方がないと思います。
ストーリー重視になりすぎている
FFXの良いところとして戦闘に伴うキャラ育成が醍醐味として紹介しましたが、あくまでもクリア後にやり込みをしたい人に多くのリソースを割く要素です。
そのため、ただストーリーをクリアすることだけを目的にした場合、その多くの要素は正直だるい要素ばかりです。
ストーリーこそ一級であり今後のシリーズでも、私の中でFFXを超えることはないと断言できますがゲームとして見た時に戦闘がやや単調すぎると感じることは大いにあると思いますね。
それでも、斬新なシステムではあるので『ゲームとしての楽しさ』に重きをおいていなければハマると思います。
キャラの挙動やグラフィックは現代ではやや気になる
24年も前のゲームですから、さすがにキャラの挙動がおかしいと感じる部分は非常に多いです。笑
戦闘終了時のポーズや、ゲームプレイ中のキャラの表情などやはりシュールに感じる部分は令和を生きるゲーマーからすると違和感だらけです。
特にムービーシーンとリアルタイムレンダリングの切り替わりがあると、あまりの変化にちょっとびっくりすることがあります。
一部ミニゲームが理不尽すぎる
やらない人にはとことん関係のない話なのですが、ミニゲームの難易度が異常なものがあります。
- とれとれチョコボの0.0.0秒
- ブリッツボールのリーグ戦
- マカラーニャの蝶探し
- 雷避け200回
など、どれも対策とコツを掴めば案外クリアするのは容易だったりしますが、慣れるまでに投げ出したくなることが何度もありました。
特にとれとれチョコボの0.0.0秒に関しては、操作性の悪さや挙動、カモメのホーミング、そもそも取得不可能な風船の配置など、ゲームシステム的な要因が理由のものもあります。
本気でやり込みを行うためには、それ相応の覚悟が必要です。
人によってはシンの討伐よりも過酷な旅になるかもしれません。
【まとめ】個人的、史上最高峰のFF
古いゲームってマニアックな人しか手を出さないような時代になった今でも、圧倒的な面白さを誇るFFXです。
昔のゲームだからこその無理矢理な展開や、理不尽な要素はたくさんありますがこのゲームをプレイして後悔することはまずないでしょう。
2025年11月5日現在トロフィーコンプを目指してますので今後、プレイ日記や攻略ブログなんかも書けたらと思っています!
スフィア盤埋めが大変すぎる…

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